裏鍵.dump

自分用備忘録。内容に脈絡を求めてはいけない。

Blender

Blender2.8で頂点カラーからテクスチャを作成する 2【終】(頂点色のコピー)

前回の続き。 まずはモデルにマテリアルを設定する。前回からそのままであれば右側に3Dビューが表示されているはずなので、Object Modeに変更する。Object Modeでモデルが選択されている状態で、右のプロパティの赤枠のアイコンを選択してNewボタンを押す。 …

Blender2.8で頂点カラーからテクスチャを作成する 1(UV展開)

今回も前回に続いて「VRChat用ボクセルアバターを作ろう」をBlender2.8に対応させたときに調べた内容から。 flap-soft.booth.pm 頂点カラーをテクスチャにBakeで焼くという手法は、2.8で大きくやり方が変わってしまったようだ。下記を実行したときのバージョ…

Blender2.8での重複頂点削除

Boothで販売している「VRChat用ボクセルアバターを作ろう」の内容をBlender2.8に対応させた。 flap-soft.booth.pmUIや基本操作が変わっているとは聞いていたけど、以前はあったメニューそのものが消えていたり全く違う機能を使用しなきゃいけなくなったりでB…

MagicaVoxelのエクスポート仕様が変わった

MagicaVoxelの0.99.3から、エクスポート機能に仕様変更が入ったようだ。それで、このサイトに記載しているボクセルモデルを作成する手順が少し変わってしまうのでマッハ新書の更新にあわせてこちらにも残しておく。 影響ある変更点は下記の2点。 エクスポー…

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 6[終](テクスチャを作成する)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものを、ブログ用に再編集した続きです。 最初はこちら前回はこちら テクスチャを作成する(お手軽版) 最後にテクスチャを作成します。 ボクセルモデルのときは、UV展開の後に頂点色…

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 5(モディファイアを適用する)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものを、ブログ用に再編集した続きです。 最初はこちら前回はこちら モディファイアを適用する モデリングの仕上げに入りましょう。 まずは、Mirror Modifierを適用します。Edit Mode…

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 4(イスの天板、背もたれを作る)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものを、ブログ用に再編集した続きです。 最初はこちら前回はこちら イスの天板を作る 次にイスの天板を作成します。 もちろんここもさきほどの手順と変わりません。 まずは伸ばした…

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 3(イスの足を作る)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものを、ブログ用に再編集した続きです。 最初はこちら前回はこちら イスの足を作る いよいよ本格的にモデリングしていきます。 といっても、そんなに不安になることもありません。い…

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 2(事前準備)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものを、ブログ用に再編集した続きです。前回はこちら 事前準備 では、完成形も見えたところで作業に移りましょう。Blenderを起動して、不要な立方体とカメラ、光源を削除します。立…

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 1(導入部分)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものです。 flap-soft.booth.pm 本編を終わらせたのが前提となっている部分や、一部説明を本編に投げていて不十分なところもありますが、役に立つ人もいるかもしれないということでこ…

ボクセルモデルを切り分けて顔のテクスチャを差し替える

どうにもタイトルを考えるというのは苦手だ。 タイトルから想像していたのと違う話だったらごめんなさい。 前回までの作業 urkgdmp.hatenadiary.jpで、当初の目的は無事完了したので、もっと使いやすくするための話。 今は、モデル全体のテクスチャ情報を1枚…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす 改③(終)

ボクセルモデルに自動ウェイト機能を使って楽をしたい、の3回目。 前回は、MagicaVoxelのエクスポートにply形式を使うことで、Blenderの自動ウェイト機能を使用することができたところまで進んだ。 今回はそれをUnityに取り込むところから。 前回の最後、ble…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす 改②

ボクセルモデルに自動ウェイト機能を使って楽をしたい、の2回目。 前回は、MagicaVoxelからエクスポートしたモデルで自動ウェイト機能が使えずどうしよう、というところまで進んだ。 MagicaVoxel内ではデータを格子状で持っているはずなのに、obj形式で出力…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす 改①

以前あげた下記の記事 urkgdmp.hatenadiary.jpのウェイトを塗るところで、 ※ここから先の話が面倒な人は、「Armature Deform With Automatic Weights」でググると幸せになるかもしれない と書いていたのだけど、それだけではあんまりな気がしたのでちょっと…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす⑥(終)

MagicaVoxelで作ったボクセルにBlenderでアニメーションをつけてUnityで動かそう、の6回目。 使用するツール ・MagicaVoxel 0.97.4 ・Blender 2.74 ・Unity 5.3.4f1 前回はBlenderでボクセルモデルに対して歩く、待機の2つのアニメーションを作成した。 今回…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす⑤

MagicaVoxelで作ったボクセルにBlenderでアニメーションをつけてUnityで動かそう、の5回目。 使用するツール ・MagicaVoxel 0.97.4 ・Blender 2.74 ・Unity 5.3.4f1 前回はボクセルモデルとボーンを関連付けて、ウェイトの設定まで行った。 あと追記でマスタ…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす④

MagicaVoxelで作ったボクセルにBlenderでアニメーションをつけてUnityで動かそう、の4回目。 使用するツール ・MagicaVoxel 0.97.4 ・Blender 2.74 ・Unity 5.3.4f1 前回はボクセルモデルにボーンを設定したところまで進んだ。 今回はボクセルモデルとボーン…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす③

MagicaVoxelで作ったボクセルにBlenderでアニメーションをつけてUnityで動かそう、の3回目。 使用するツール ・MagicaVoxel 0.97.4 ・Blender 2.74 ・Unity 5.3.4f1 前回はMagicaVoxelで作成したボクセルモデルをBlenderにインポートしたところまで進んだ。 …

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす②

MagicaVoxelで作ったボクセルにBlenderでアニメーションをつけてUnityで動かそう、の2回目。 使用するツール ・MagicaVoxel 0.97.4 ・Blender 2.74 ・Unity 5.3.4f1 前回はMagicaVoxelで下記のようなボクセルモデルを作成して、エクスポートしたところまで進…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす①

MagicaVoxelというボクセルモデリングツールの存在を最近知った。 公式サイト:MagicaVoxel ドット絵が大好物な自分としては、いくつかサンプルを見ただけでも「たまんねぇなおいw」となる。 最初はインターフェイスに少し戸惑ったけど、画面下にヘルプが出…