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自分用備忘録。内容に脈絡を求めてはいけない。

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす③

MagicaVoxelで作ったボクセルにBlenderでアニメーションをつけてUnityで動かそう、の3回目。

 

使用するツール

・MagicaVoxel 0.97.4

Blender 2.74

・Unity 5.3.4f1

 

前回はMagicaVoxelで作成したボクセルモデルをBlenderにインポートしたところまで進んだ。

今回はボーンを設定していく。

 

・3Dカーソルの位置を調整

ボーンを体の中心に設定するために、まずは3Dカーソルの位置を調整する。

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赤白線の丸が3Dカーソル。

 

Nキーを押すとプロパティ・シェルフというパネルが出てくるので、その中にある3D Cursorの座標に数字を入力する。今回は、(0.0, 0.0, 0.9)のところにした。

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・最初のボーン作成

いよいよボーン作成に入る。

Zキーを押すと表示方法をSolidとWireframeで切り替えることができるので、今後の作業が見やすいようにWireframeにしておく。

 

SHIFT + Aキーで表示されるメニューからArmature → Single Boneを選択すると、3Dカーソルの位置にボーンが1つ作成される。

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3Dカーソルの位置にある丸が根元(root)で、上の小さい丸が先端(tip)。

この丸が重なって複数のボーンが繋がり、角度がつくことで関節のような動きができるようになる。

 

見ての通り、今の状態だと長すぎて腰から首までが曲げられない。

それでは困るので長さを調整しよう。

 

まず、現在のObject ModeをEdit Modeに切り替える。

Tabキーを押すか、下図の赤枠をクリックすれば切り替えることができる。

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切り替えたら、tipを右クリックしてドラッグすると大きさを変えることができる。

ただ、そのまま変えようとしてもなかなかまっすぐにはできないので、Zキーを押してみよう。するとZ軸だけを変化させることができるようになる。

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これで好みの大きさにしたら左クリックで確定する。

自分は胸のところあたりまでの長さにした。

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これで最初のボーンが完成だ。

 

補足として、これ以降3Dカーソルは使用しないので、うっかり画面を左クリックしてカーソルを動かしてしまっても気にしないでいい。

 

・繋げてボーンを作成

最初のボーンに繋げてどんどん作成していくが、さっきとはちょっと違う方法で作成していく。

tipを選択した状態で、Eキーを押してマウスを動かしてみよう。

選択されたtipの地点がrootとなった、新しいボーンの大きさを決める状態になる。

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今自分が作りたいのは胸から首あたりまでのボーンなので、先ほどと同様にZキーを押してまっすぐなボーンを作成した。

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同じ手順で頭も作成。

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・左右対称のボーン作成

次に手の作成。

ここでは左右の手を一度に作れるX軸ミラーの機能を使う。

ウィンドウ左側の「Option」タブをクリックして、X-Axis Mirrorのチェックボックスにチェックを入れる。これでOK。

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 首のところの丸を選択してから、SHIFT + Eキーを押してみよう。

左右対称のボーンを作成することができるようになる。

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これは肩にしたかったので、これで確定した。

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さらにSHIFT + Eキーを押して、腕を作成していく。

この部分はX軸に沿っているので、大きさを決めるときにXキーを押すとやりやすい。

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これで上半身が出来上がった。

 

もう一息、引き続き下半身も作成する。

やり方は今までと同じ。

 

腰。

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そして足。

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ようやく完成!

つ、疲れた・・・。

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・ボーンの名称を整理

最後に、作成したボーンの名前を整理しておく。

どこに名前が出ているかと言うと、ウィンドウの右上部分。

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Armatureというオブジェクトの下にボーンが並んでいるが、初期名称の「Bone」にどんどん追加していったので、「Bone.(数字)」という名称になってしまっている。これではわかりにくい。

 

名称をダブルクリックすると変更できるので、下記のようにした。

右側は末尾の「L」を「R」にした。

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ここまでの作業結果を保存して、今回はここまで。

次回はボクセルモデルとボーンを関連付けて、連動する度合い(ウェイト)を設定する。