裏鍵.dump

自分用備忘録。内容に脈絡を求めてはいけない。

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす 改①

以前あげた下記の記事

urkgdmp.hatenadiary.jpのウェイトを塗るところで、

※ここから先の話が面倒な人は、「Armature Deform With Automatic Weights」でググると幸せになるかもしれない

と書いていたのだけど、それだけではあんまりな気がしたのでちょっと調べてみたら今まで苦労して書いてきた記事よりも良い結果になるところもわかってウワァァァァァ

 

そんなわけで、もうちっとだけ続くんじゃ・・・。

あ、今回からBlenderのバージョンを2.74から2.77にあげてます。

 2016/07/29追記:現行最新バージョンのUnityでblendファイル取り込みに失敗するため戻しました。

 

 

「Armature Deform With Automatic Weights」とは何のことなのかというのをまず説明したい。

以前の記事の③まで進めた状態(モデルを見ながらボーンを作ったところまで)で、Object Modeでモデルを選択する。

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次にSHIFTキーを押しながらボーンを選択する。この順に選択しないといけない。

f:id:cores0316:20160728100050p:plain

その状態で、Ctrl + Pキーを押すと、「Set Parent To」というメニューが出てくる。

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その中にある「With Automatic Weights」のことを指している。

インデントがついており、「Armature Deform」のオプション扱いのようなぱっと見ちょっとわかりにくいメニューになっている。

 

これを選択することで、あの気の遠くなるような塗り塗りをする必要なく自動でウェイトをつけてくれるという素敵機能を利用することができる。

ただし、どんなモデルでも自動でやってくれるわけではなく、

・メッシュがある程度対象的な形になっていること

・形状が破綻(突き抜けたり裏面が表に出てたり)が無いこと

・ボーンが全てメッシュの内側にあること

などなど、いろんな条件があるらしい。

 

そして、残念なことに上のモデルではエラーが発生して利用できなかった。

右上にエラーメッセージが表示されている。

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メッシュの形を見てみると全く対象ではないので、そりゃ自動で判断なんて無理だよね。

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さて、どうしたものか。

というところで次回へ続く。