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自分用備忘録。内容に脈絡を求めてはいけない。

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 1(導入部分)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものです。

flap-soft.booth.pm

本編を終わらせたのが前提となっている部分や、一部説明を本編に投げていて不十分なところもありますが、役に立つ人もいるかもしれないということでここで公開することにしました。あくまで付録だし

もし本投稿で興味を持って購入して頂いたりすると小躍りして喜びます。

 

 

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう

本書を読んだことで、ボクセルを用いた3Dモデルの作成については
「なんとかなりそう」くらいの感触を掴んでもらえたと思うのですが、
一方でボクセルではない様々な形をした3DモデルについてはBlender等の
モデリングソフトの理解が必要なために「自分にはまだできそうにない」といった苦手意識を持っている方もいらっしゃるのではないかと思います。

しかし、本編であそこまでBlenderを触れるようになったところなのに、ここで手を止めてしまうのは非常にもったいないと思うのです。
ということで、本書の本筋からは外れますが、そんな方が次のステップへ
踏み出せるように簡単なモデルをBlenderで作成する手順を書いてみようと思います。

今回作成するのはこれです。

f:id:cores0316:20190423192301j:plain

MagicaVoxelの操作に慣れるため最初に作成したイスですね。
これとまったく同じ形をBlender上で一から作成していきます。
言うまでも無いですが、MagicaVoxelがあるのにボクセルモデルをBlenderで作成する意味はあるのか?という点については無いよね・・・というのが正直なところです。あくまで現在の知識からのステップアップとして、手を出しやすい目標を設定したということでお付き合いください。

一つ注意点として、後述のテクスチャを塗るところでレイヤー機能を持つペイントソフトが必要になるところがありますが、ペイントソフトの使い方の説明は省略させていただきます。ご了承ください。

ゴールを確認してみる

まずは今から作成するものがどのようなものなのか確認してみましょう。
ここの作業については、皆さんはやる必要はありません。
簡単に手順を示すと、下記のようなことをしました。

  • MagicaVoxelで作成したイスのモデルをply形式でエクスポート
  • Blenderにインポートして、縮尺を調整(Sキーを押した後、「0.1」と打ち込んでEnterキー
  • 重複頂点を削除(Remove Doubles

 

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画面左上に出ている情報によると、頂点の数314、辺の数624、面の下図312のイスになりました。そして、Edit Modeでそれぞれ一番外側の座標を確認したものが下記となります。

 

f:id:cores0316:20190423192502p:plain

座標にはグローバル座標とローカル座標があるのですが、説明すると長くなるので割愛します。念のため、上記はグローバル座標のものです。
一辺の長さが0.1の立方体が積み重なっているイメージですね。
作成したものがこれらの座標通りになるようにその都度確認していきましょう。