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自分用備忘録。内容に脈絡を求めてはいけない。

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 5(モディファイアを適用する)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものを、ブログ用に再編集した続きです。

最初はこちら
前回はこちら

 

モディファイアを適用する

モデリングの仕上げに入りましょう。
まずは、Mirror Modifierを適用します。Edit Mode中は適用できないので、
Object Modeに移行してから下図の赤枠にあるApplyボタンを押してください。

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Object Modeでは特に変化が無いように見えますが、Edit Modeで確認してみると
今まで自動で作成されていた部分がきちんと実体化されて、頂点等が選択できるようになっているのが分かると思います。

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完成図と比較して、まだ確認していなかった下図4つの頂点の座標が一致しているか見てみましょう。もし一致していなければ・・・ここからやりなおすのも大変なので、どこで問題があったのか確認して次回に活かすとして、以降はご自身の環境に合わせて読み替えてください。

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これで完成!としたいところですが、Blenderの画面左上の情報を見てください。
著者のモデルでは頂点の数314、辺の数635、面の数324となっています。完成図では頂点の数314、辺の数624、面の数312となっていたはずです。どこかに余計な辺や面が存在するようです。

 

それは、下図の選択した部分(外周に沿った表面の辺は除く)に存在しています。
察しの良い方はもうお気づきでしょう。Mirror Modifierを適用した後に残った物です。

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設定やMergeに問題があったわけではなく、今回のような平面が中心にぶつかるような作り方をするとどうしてもできてしまうものなので特に深刻に考えることはありません。選択してDeleteキーを押し、表示されたメニューからFacesを選んで削除しましょう。

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なお、今回は気にする必要はありませんが、頂点・辺・面といったポリゴンの構成要素を削除するときは、削除後に周辺のポリゴンを巻き込んで影響が出ていないか確認するようにしてください。場合によっては、その要素が消えたことで消すつもりではなかった隣接している辺やポリゴンも一緒に消えてしまうことがあります。

 

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不要部分が消えて、数も一致しました。問題なさそうですね。

 

 

次回は最後、テクスチャを作成します。