MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす①
MagicaVoxelというボクセルモデリングツールの存在を最近知った。
公式サイト:MagicaVoxel
ドット絵が大好物な自分としては、いくつかサンプルを見ただけでも「たまんねぇなおいw」となる。
最初はインターフェイスに少し戸惑ったけど、画面下にヘルプが出てくれるし日本語でおもしろ詳しく解説をされたサイトもあったので楽しく触ることができた。
そして触ってるうちに、これで何か作りたいなぁ、さらに自分でアニメーションつけてUnityで動かしてみたいなぁという無謀なことを考え始め、苦難の道に自ら突撃するのであった。
今回の投稿はそのときの作業記録である。
MagicaVoxelはもちろん、後で触ることになるBlenderも完全に初めてなのでとても非効率、下手すりゃ誤った方法を記載している可能性が結構あるのでそのときはごめんなさい。
使用するツール
・MagicaVoxel 0.97.4
・Blender 2.74
・Unity 5.3.4f1
・ボクセルモデル作成
さて、まずはボクセルモデルの作成。
MagicaVoxelを起動するといきなり一辺が45の立方体がでーんと表示される。
45はちょっと大きくて大変そうだし数字的にも中途半端なので、上の「
45 45 45」を「32 32 32」に書き換えてEnterを押すと一辺が32の立方体に変わってくれた。
この状態から着手することにする。
不要な部分をEraseでごりごり削り、たまにAttachで追加しながらPaintで色を塗って・・・。
そうして数時間の格闘の末、完成したのがこちら。
3Dモデリング初めてにしてはなかなかのもんじゃないかと自画自賛したりして。
後はExportすれば終わりなのだけど、その前に一つ注意しないといけないことがある。
それはパーツが別のパーツと引っ付いたりしていないかどうか。
2つの絵は頭と腕にあたる部分なのだけど、上はOKで下はNGとなる。
下のほうは髪と腕の頂点が重なって引っ付いてしまっているので、腕をアニメーションさせると重なった髪の方もみょ~んと伸びてしまうのだ。
見た目で違うものとわかってもツールはそのように解釈してくれないので気をつけよう。
問題なければ画面右下の「▼ Export」を押して出てきた中から「obj」を選択し、保存する。
このキャラにはEmilyという名前をつけた。
MagicaVoxelフォルダ内のexportフォルダ内に、3つのファイルができていればこの工程は完了。
次はいよいよBlenderの出番。
これからがほんとうの地獄だ・・・