Blender2.8で頂点カラーからテクスチャを作成する 2【終】(頂点色のコピー)
前回の続き。
まずはモデルにマテリアルを設定する。
前回からそのままであれば右側に3Dビューが表示されているはずなので、Object Modeに変更する。
Object Modeでモデルが選択されている状態で、右のプロパティの赤枠のアイコンを選択してNewボタンを押す。
マテリアルが追加されて詳細が表示される。赤枠の部分で名前を変更できるので、適当な名前に変えておく。
マテリアルはそのままで置いておいて、3DビューをEdit Modeに変更してAキーを押してモデルの全頂点を選択した状態にする。その状態で右のプロパティの赤枠のアイコンを選択する。
プロパティに表示された項目を触っていく。
上の方にあるRender Engineが初期ではEeveeとなっているので、これをCyclesにする。すると下部の表示が変わって下の方にBakeの項目が表示されるので、これを展開する。
Bake TypeがCombinedとなっているのをDiffuseに変更する。
すぐ下のInfluenceとOutputを展開して、InfluenceはColorだけが有効(図のように青色)になるように、OutputのMarginには1pxを設定する。
ここで一旦プロパティから離れて、右側に表示している3Dビューを別の物に切り替える。下図赤枠のボタンを押して一覧の中からShader Editorを選択する。
下図のようなものが表示される。マテリアルの設定によっては多少違う状態かもしれないけど今回は気にしなくてよい。
上のメニューからAdd → Texture → Image Textureを選択する。
マウスカーソルの位置に新しくノードが表示されるので、適当な見やすい場所に配置する。+Newの横にある赤枠のボタンを押すと、前回作成したテクスチャの名前が候補に表示されるので選択する。
このノードが選択(外枠が白くなる)された状態で、プロパティのBakeボタンを押す。
しばらく処理が走った後、左側のUV/Image Editorの表示が更新されて、テクスチャに色が書き込まれる。
上のメニューからImage → Save As...を選択して画像ファイルとして保存する。
最後にプロパティの表示をマテリアルに切り替える。
Base Colorの右端のボタンを押して、一覧からImage Textureを選択する。
+Newの左側にあるボタンを押して、先ほど作成したテクスチャを指定する。
これでfbx形式でエクスポートしてUnityに持っていっても色情報を損なわず扱えるようになる。