裏鍵.dump

自分用備忘録。内容に脈絡を求めてはいけない。

Flap-Soft:Slyme Sco-Attack プライバシーポリシー

広告について 本アプリは、広告配信ツールとしてAdMob(Google Inc.)を使用しており、AdMobがご利用者の情報を自動取得する場合があります。取得する情報、利用目的、第三者への提供等につきましては、以下の広告配信事業者のアプリケーション・プライバシー…

MagicaVoxelのTransformについて

久しぶりにマッハ新書を更新した。 flap-soft.booth.pm 使用するツールのバージョンが上がっていたので、スクショを撮りなおす関係から何度目かの全体書き直しとなった。その中でも地味に大変だったのがMagicaVoxelのUIが大きく変わっていた点。よく使ってい…

Blender2.8で頂点カラーからテクスチャを作成する 2【終】(頂点色のコピー)

前回の続き。 まずはモデルにマテリアルを設定する。前回からそのままであれば右側に3Dビューが表示されているはずなので、Object Modeに変更する。Object Modeでモデルが選択されている状態で、右のプロパティの赤枠のアイコンを選択してNewボタンを押す。 …

Blender2.8で頂点カラーからテクスチャを作成する 1(UV展開)

今回も前回に続いて「VRChat用ボクセルアバターを作ろう」をBlender2.8に対応させたときに調べた内容から。 flap-soft.booth.pm 頂点カラーをテクスチャにBakeで焼くという手法は、2.8で大きくやり方が変わってしまったようだ。下記を実行したときのバージョ…

Blender2.8での重複頂点削除

Boothで販売している「VRChat用ボクセルアバターを作ろう」の内容をBlender2.8に対応させた。 flap-soft.booth.pmUIや基本操作が変わっているとは聞いていたけど、以前はあったメニューそのものが消えていたり全く違う機能を使用しなきゃいけなくなったりでB…

MagicaVoxelのエクスポート仕様が変わった

MagicaVoxelの0.99.3から、エクスポート機能に仕様変更が入ったようだ。それで、このサイトに記載しているボクセルモデルを作成する手順が少し変わってしまうのでマッハ新書の更新にあわせてこちらにも残しておく。 影響ある変更点は下記の2点。 エクスポー…

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 6[終](テクスチャを作成する)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものを、ブログ用に再編集した続きです。 最初はこちら前回はこちら テクスチャを作成する(お手軽版) 最後にテクスチャを作成します。 ボクセルモデルのときは、UV展開の後に頂点色…

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 5(モディファイアを適用する)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものを、ブログ用に再編集した続きです。 最初はこちら前回はこちら モディファイアを適用する モデリングの仕上げに入りましょう。 まずは、Mirror Modifierを適用します。Edit Mode…

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 4(イスの天板、背もたれを作る)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものを、ブログ用に再編集した続きです。 最初はこちら前回はこちら イスの天板を作る 次にイスの天板を作成します。 もちろんここもさきほどの手順と変わりません。 まずは伸ばした…

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 3(イスの足を作る)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものを、ブログ用に再編集した続きです。 最初はこちら前回はこちら イスの足を作る いよいよ本格的にモデリングしていきます。 といっても、そんなに不安になることもありません。い…

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 2(事前準備)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものを、ブログ用に再編集した続きです。前回はこちら 事前準備 では、完成形も見えたところで作業に移りましょう。Blenderを起動して、不要な立方体とカメラ、光源を削除します。立…

Blenderでボクセルモデルを作ってみよう 1(導入部分)

本投稿は、自分がBoothで販売しているマッハ新書の付録として最近追加したものです。 flap-soft.booth.pm 本編を終わらせたのが前提となっている部分や、一部説明を本編に投げていて不十分なところもありますが、役に立つ人もいるかもしれないということでこ…

ボクセルアバターの記事をマッハ新書にして出版した

こちらで扱っている。 flap-soft.booth.pm マッハ新書というのは、GOROman氏(https://twitter.com/GOROman)が考案した短時間で自身の経験を書籍化・出版する行為のことで、現在色々な人が後に続いてその人にしか書けない題材で本を書いている。 自分も書い…

MagicaVoxelでVRChatのワールドを作る

VRChatは自分の分身たるアバターともう一つ、ログイン先のワールドも自分で作ったものを使用することができる。 前回はアバターを作成することができたので、次はワールドも作ってみたいよねというのでやってみたのが今回のメモ。 使用するもの ・MagicaVoxe…

MagicaVoxelでVRChatのアバターを作る

ブームから遅れること数ヶ月、ネット上の僻地である当TwitterアカのTLにも ちらほらVRChatの話題が目につくようになったので、今更ながらボクセルでアバター作成に手を出してみた。 今回はそのときのメモ。 使用するもの ・Unity 5.6.3p1 後述のVRChat SDKを…

Slyme Sco-Attackで使用した有料アセットの紹介

前回の続き。 スラスコでは下記2つのアセットを購入したので、順番に紹介していく。 ・Easy Save ・ピクセルアートフォント Easy Save Easy Save - The Complete Save & Load Asset 名前の通り、ゲームのセーブ/ロード関連を簡単に実装できるアセット。 アセ…

Unityアフィリエイトに参加してみた

Unity一週間ゲームジャムを主催していたり 個人的にもスラスコの開発版公開でお世話になっている unityroomさんが、Unityアセットポータルさんとこんな企画を展開中。unityroom & 1week GAMEJAMの投稿作品にアセットを登録してバウチャーをゲットしよう! – …

VR Samplesからソースを拝借して視線選択UIを作ってみる

先日の続き。 VRのサンプルプロジェクトとして、Unityが公開してくれているこんなものがある。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/51519 また、こんな解説を用意してくれている。 Unity - VRでのインタラクション 視線をあわせて選択できるU…

既存のUIをVR空間に置いてみる

先日の記事に関連したメモ。 VRでUIを扱う場合、今までのゲームのような画面にぴったり貼りついたようなものだと没入間が削がれたり視界の邪魔になったりとあまりいいことが無い。 簡単な解決法の1つとしては、3D空間にUIを浮かして表示するというものがある…

自作ゲームをVR化してみた

先立って公開したゲームにSteamVR Pluginを導入してVR化に挑戦、いろいろ機能を制限したりシステムを練り直したりしてとりあえず遊べる形にしたので公開してみた。 最低限遊べる形になったので公開します。Viveをお持ちでお暇な方はお試し頂けると嬉しいです…

初ゲーム開発で苦労した話

前回の更新から1年も経ってしまった。時間が過ぎるのは本当に早い。 記事は書いていなかったけど、このブログの状況はちょくちょく確認していた。 ほぼ放置していたのに星やコメントを頂いたり、苦労して書いたボクセルの記事が誰かの役に立っていたりと嬉し…

ボクセルモデルを切り分けて顔のテクスチャを差し替える

どうにもタイトルを考えるというのは苦手だ。 タイトルから想像していたのと違う話だったらごめんなさい。 前回までの作業 urkgdmp.hatenadiary.jpで、当初の目的は無事完了したので、もっと使いやすくするための話。 今は、モデル全体のテクスチャ情報を1枚…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす 改③(終)

ボクセルモデルに自動ウェイト機能を使って楽をしたい、の3回目。 前回は、MagicaVoxelのエクスポートにply形式を使うことで、Blenderの自動ウェイト機能を使用することができたところまで進んだ。 今回はそれをUnityに取り込むところから。 前回の最後、ble…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす 改②

ボクセルモデルに自動ウェイト機能を使って楽をしたい、の2回目。 前回は、MagicaVoxelからエクスポートしたモデルで自動ウェイト機能が使えずどうしよう、というところまで進んだ。 MagicaVoxel内ではデータを格子状で持っているはずなのに、obj形式で出力…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす 改①

以前あげた下記の記事 urkgdmp.hatenadiary.jpのウェイトを塗るところで、 ※ここから先の話が面倒な人は、「Armature Deform With Automatic Weights」でググると幸せになるかもしれない と書いていたのだけど、それだけではあんまりな気がしたのでちょっと…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす⑥(終)

MagicaVoxelで作ったボクセルにBlenderでアニメーションをつけてUnityで動かそう、の6回目。 使用するツール ・MagicaVoxel 0.97.4 ・Blender 2.74 ・Unity 5.3.4f1 前回はBlenderでボクセルモデルに対して歩く、待機の2つのアニメーションを作成した。 今回…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす⑤

MagicaVoxelで作ったボクセルにBlenderでアニメーションをつけてUnityで動かそう、の5回目。 使用するツール ・MagicaVoxel 0.97.4 ・Blender 2.74 ・Unity 5.3.4f1 前回はボクセルモデルとボーンを関連付けて、ウェイトの設定まで行った。 あと追記でマスタ…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす④

MagicaVoxelで作ったボクセルにBlenderでアニメーションをつけてUnityで動かそう、の4回目。 使用するツール ・MagicaVoxel 0.97.4 ・Blender 2.74 ・Unity 5.3.4f1 前回はボクセルモデルにボーンを設定したところまで進んだ。 今回はボクセルモデルとボーン…

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす③

MagicaVoxelで作ったボクセルにBlenderでアニメーションをつけてUnityで動かそう、の3回目。 使用するツール ・MagicaVoxel 0.97.4 ・Blender 2.74 ・Unity 5.3.4f1 前回はMagicaVoxelで作成したボクセルモデルをBlenderにインポートしたところまで進んだ。 …

MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす②

MagicaVoxelで作ったボクセルにBlenderでアニメーションをつけてUnityで動かそう、の2回目。 使用するツール ・MagicaVoxel 0.97.4 ・Blender 2.74 ・Unity 5.3.4f1 前回はMagicaVoxelで下記のようなボクセルモデルを作成して、エクスポートしたところまで進…