初ゲーム開発で苦労した話
前回の更新から1年も経ってしまった。時間が過ぎるのは本当に早い。
記事は書いていなかったけど、このブログの状況はちょくちょく確認していた。
ほぼ放置していたのに星やコメントを頂いたり、苦労して書いたボクセルの記事が誰かの役に立っていたりと嬉しいこともいくつかあって、ブログ記事更新とは別の方向でモチベーション向上に役立った。本当にありがとうございます。
この期間何もせず遊んでいただけではなくて、今回はそのお話がメイン。
初の自作ゲーム開発
ブログに書いてきた話の次へのステップとして、ちゃんと遊べるゲームを1本仕上げてみよう、ということで開発に着手。しかし、その道は想像以上に困難なものであった・・・。
ジャンルや内容を決めるのが大変
ゲームを特徴付ける大前提。人によっては「そんな馬鹿な」と笑うだろうけど、絵を描くにも真っ白な画用紙の前で長時間悩むような自分にはなかなか決められなかった。
居酒屋のごとく「とりあえず生中」のごとく「とりあえずRPG」なんて選択をしようものなら簡単にエターナることは想像がつく。それに付随する内容だって、思いついたものをホイホイ入れるとエターナる可能性が急上昇する。
スマホ向けを考えていたので、インプットの制限も悩みの種だった。スマホゲームの仮想十時キーというのは動かしづらくて嫌いなので採用したくない。となると、主人公を好きな方向に動かすような方向でアクション性が高いゲームも選択肢から外れてしまう。
今の自分に作れて、できるだけ小粒で済むものがなかなか見つからなかった。
素材を作るのが大変
そんなに多くの素材を必要としないゲームにしたつもりだったけれど、それでも想像以上の手間だった。一言でいえば設計・想定が甘いのだけれど、実装時になってあれも必要これも必要と見えてくることが多かった。ただ、時間さえかければ大抵なんとかなるので他に比べれば今回は大したことない問題ではある。
ゲームの本筋以外を作るのが大変
ここで言う本筋とは、魔法でスライムをやっつけているところの部分。本筋の開発は多少の仕様変更がありつつもまぁまぁ順調に進んだ。
問題はそれ以外のメニュー周りなどの参考書等でもあまり触れられない部分。情けないことに最大の敵はモチベーションであった。
本筋以外のところは、実に地味な作業が続くうえに動かしたところでぱっと見で面白いものがそう見られるわけでもない。特にインターフェイスが難しく、デザインの心得も全く無いので良い表現が思いつかず数日作業が止まって悩むことも。
今まで何気なく遊んでいたゲームでも、その道のプロによってわかりやすい簡潔なインターフェイスが考案・実装されているのが痛感できて勝手に尊敬の念を送っていた。
GooglePlayへの公開が大変
せっかくだからGooglePlayで公開してしまおう、ついでに広告も載せてみようという完全に当初の予定外の作業。
公開にあたっては多くの規約を読む必要があるし、公開するゲームがそれに準じているか確認しなければならない。公開する国が増える場合、その国の決まりやレーティングもクリアしている必要がある。プレイヤーの端末情報を参照・収集している場合は更に規約が・・・というように、事務的な作業が続く。
さらに広告を表示させる場合は、表示される広告自体も全規約に触れないかよく確認しないといけない。よくやりがちなのが、全年齢対象のゲームなのに広告配信カテゴリの設定を忘れてアダルトな内容が含まれてしまうこと。
問題ないことを確認してGoogleに提出しても、彼らはネット全体を通してよく見ているので思わぬ理由でリジェクトになることが多い。今回自分が直面したのは、事前に別サイトでテスト公開していたものと同一と思われるのでNGというものだった。メールで理由を説明したらすぐに納得してもらえたので一安心。最初の提出時に所定の場所に記載しておくと同様の問題は起こらないことも教えてもらえた。
アカウント開設から含めると公開完了まで2週間くらいはかかっただろうか。恐らく今回はゲームが小規模で配慮が必要な内容も少なく済んだから、すんなりいった方だと思う。リジェクトの理由によっては確認と修正でさらに時間がかかりそう。
結局、本筋以外全部大変と書いてしまったような。
まぁ実際は本筋も他に比べれば楽なだけで大変なので、全部大変なのだけど。
そんなこんなで紆余曲折を経て出来上がったのが下記のゲームである。
初の自作ゲーム公開
play.google.com自分が宣伝できる媒体がTwitterくらいしか無いのでそこでしか報告はしていなかったけど、ありがたいことに多くのRTやいいねを頂けたし、実際に遊んだ上でコメントや評価まで入れてくださった方もいる。この場を借りて御礼申し上げます。本当にありがとうございました。コメントに頂いているマルチタッチ対応・・・できればしたいですね・・・。
難しいという評価を頂いているので、もうちょっと難易度を下げたほうがよかったかもしれない。HARDや隠し難易度のHELLは魔法を撃ちまくった上でぎりぎりクリアのやりこみ難易度を目指して調整したので想定通りではあるけれど、スマホゲームはダメだと思ったら即アンインストールされてやりこみも何も無くなってしまうのでこの辺の匙加減はとても難しい。
宣伝はTwitterだけ、広告も誤タッチすらありえない場所に1つだけという状況なので当たり前とはいえ、個人開発のスマホアプリで生計を立てていく厳しさの一端も垣間見ることができた。
とまぁこんな感じで、途中何度かエターナる危険があったもののなんとか目標は達成できた。
上記の通り思い返すと苦労ばかりだけれど、自分の頭の中にしかなかったものが形になった・できたというのはすごく嬉しい。喉元過ぎれば苦労話も実績である。
まだ次に何を作るか決めていないけれど、日々手がけておいたちょっとした小ネタや小物が素材のネタになることがあるのを実感したので、何かしら手を動かしておきたいと思う。
あ、ちなみに別サイトで先立って公開していたテスト版とは下記のこと。
スマホで公開しているものとほぼ変わらないので、環境の無い方はこちらで是非。
Slyme Sco-Attack | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう